Sneaking
This page contains examples on how to use the skill sneaking. It is part of the combat rules.
Sneaking: fundamental rules
On the character sheet you find the skill sneaking. This skill is the basic skill of moving undetected – or to not move undetected. In principle, every character is not sneaking, unless the player claims otherwise.
If the player says that their character sneaks, they must perform a test on sneaking (we will get to bonuses and handicaps soon).
If the test succeeds, the character sneaks – that means they are relatively silent and avoid being seen. It does not mean, that they are now invisible for everyone.
All relevant characters, that is, all that could perceive the sneaker (including non player characters) may now perform a test on sensual acuity to check whether they notice the sneaking character.
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For the master: It's advised to test on sensual acuity hidden for the characters. |
If a character fails their test on sneaking or his counterpart has performed a successful test on sensual acuity, the sneaker's turn starts. Their character just made a noise, they stepped on one of those ubiquitous dry twigs for example, and they must now decide on what to do.
They could swear loudly, try to jump out of the line of sight before someone sees them, or just drop the knife they were planning on using silently and just pull their pistol instead. Either way, it's the decision of the player and they may make it directly after failing to sneak (be that failure due to a failed test on sneaking or due to someone else's successful sensual acuity test).
BUT: If the test on sneaking is failed, the test on sensual acuity receives a bonus of however many points the test on sneaking was failed by.
If the character jumps into cover and hides themselves fast enough, they have, of course, the chance to try again.
Sneaking combat:
If an attacker succeeds in approaching their victim undetected, all armor that does not cover the whole body is ignored (not ignored are power armors, environmental protection suits and everything else that does not leave a bit of skin unprotected).
Furthermore the damage is doubled – and may be rolled once again, if the player was unlucky and is dissatisfied with the first roll.
Beispiele für Erschwernisse und Erleichterungen
Schleichen bedeutet, sich leise und ungesehen jemandem zu näheren. Im folgenden sind drei unterschiedliche Situationen beschrieben, in denen geschlichen wird und die sich stark unterscheiden. Die Erleichterungen und Erschwernisse die dort aufgeführt werden, kann man als Leitfaden betrachten.
Die Situationen im Kurzüberblick:
Situation 1: Eine Gruppe RNK Ranger will in einer Nacht und Nebel Aktion einen Sklavenhändler-Außenposten angreifen und schleicht sich vorsichtig an. Die Sklavenhändler haben jedoch von dem geheimen, geplanten Angriff erfahren und sind äußerst wachsam.
Situation 2: Eine Gruppe Raider nähert sich einer frisch errichteten Farm. Die Raider sind hungrig und ungeduldig, da sie seit vier Tagen niemanden mehr vergewaltigt und ermordet haben. Trotzdem sind sie so vorsichtig sich an die Farm anzuschleichen.
Situation 3: Ein Lagerhaus im Hub wird von einem Einbrecher besucht. Es hat ein paar Wachmänner, die er umgehen muss, aber das sind alte Herren die sich mit leichter körperlicher Arbeit den Lebensabend bestreiten. Das Ziel des Diebs ist der Safe im Büro des Lagerhaus-Managers, aber er darf auf keinen Fall bemerkt werden, da die Wachmänner sonst zweifellos Alarm schlagen. Da er für Industrie-Spionage beauftragt wurde, kann er auch keinen der Wachmänner bewusstlos schlagen. Es muss so aussehen, als sei nichts passiert.
Die wichtigsten Faktoren beim Schleichen:
Die wichtigsten Faktoren beim Schleichen sind die Wachsamkeit der Beschlichenen, Licht und Schatten, Kleidung und Tarnung, Bewegung und etwaige technische Hilfsmittel, wie kleine Spiegel, mit denen man um eine Ecke sehen kann, ohne den kompletten Kopf herum strecken zu müssen.
Wichtig ist die Frage wie dunkel es ist. Gibt es einen Vollmond? Oder ist der Himmel komplett verhangen? Haben die Beschlichenen Scheinwerfer? Sind diese fest auf bestimmte Punkte gerichtet oder schwenkbar?
Fest eingerichtete Scheinwerfer erhellen zwar einen bestimmten Bereich, werfen aber auch stetig gleichbleibende Schatten während das Problem bei schwenkenden Scheinwerfern nicht besteht, die Schleicher aber ihre Bewegungen so timen können, dass sie im Schatten gehen.
Außerdem ruinieren Scheinwerfer die Nachtsicht jeder Person die in ihre Richtung oder in Richtung des hellen Lichts sieht. Was Sichtbarkeit angeht hängt viel von der Kleidung ab. Reflektierende, auf hochglanz polierte Metall-Rüstungen sind zum Schleichen kaum geeignet, dunkle Stoffpullover und Hosen schon eher. Ein Ghillie-Anzug kann die menschlichen Konturen verschleiern, aber auch die weichen Sohlen von Turnschuhen mindern das Geräusch der auftretenden Beine.
Auch die Art und Weise der Bewegung ist von entscheidender Bedeutung. Langsame Bewegungen sind sehr viel schwieriger wahrzunehmen, als schnelle.
Technisches Equipment kann helfen, die Beschlichenen unbemerkt zu beobachten, zum Beispiel ein Spiegel um um die Ecke zu sehen – oder Nachtsichtgeräte, Richtmikrofone, was auch immer.
Ablenkungsmanöver, vom Ablenkungsangriff auf der Rückseite, damit die meisten Wachen auf der Vorderseite nach hinten rennen, können Wahrnehmungsproben auf die anschleichenden Angreifer vorne stark erschweren.
Situation 1: Der nächtliche Überraschungsangriff auf wachsame Gegner
Prinzipiell ist die erste Frage beim Schleichen, die Frage wer auf was testet. In diesem Fall wird der Schleichen-Wert eines jeden Rangers getestet, schon ab dem Zeitpunkt sie in Sicht- bzw. Hörweite der Sklavenhändler sind. Bei den weiter entfernten Tests können durchaus Erleichterungen drin sein, gerade auch weil die Nacht sehr dunkel ist.
Verpatzt ein Ranger eine der Proben, werden alle Sklavenhändler in der Nähe auf Wahrnehmung geprobt. Verpatzt der Ranger die Probe nur, weil er im dichten Wald auf einen trockenen Ast tritt, kann man die Wahrnehmungsprobe der Sklavenhändler erschweren, denn das Geräusch könnte auch von einem Tier stammen. Verpatzt der Ranger die Probe mit einem Geräusch, das zweifellos nicht von einem Tier stammt (ein Stolpern und Fluchen, zum Beispiel, aber auch ein leises, mechanisches Geräusch von der Ausrüstung) kann die Wahrnehmungsprobe erleichtert werden.
Die Uniform der Ranger ist in Farben, die zum Boden und der Umgebung passen, wenn auch nicht direkt in Tarnfarben, was in einer geringen Erleichterung resultieren kann.
Modifikatoren durch Bewegungen sind stark davon abhängig welche Bewegung ausgeführt wird, ob sie in Sichtlinie stattfindet oder nicht. Feste, schwere Militärstiefel sind leicht zu hören, aber vorsichtiges Auftreten beim langsamen gehen kann das negieren. Kriechen ist im Sichtfeld der Sklavenhändler besser, aber wenn ein Ranger sich mit Kampfmesser in der Hand einem Wachposten von hinten nähert, wäre das in der Hocke oder aufrecht sehr viel schwerer wahrzunehmen.
Situation 2: Anschleichen am helllichten Tag um die Entdeckung heraus zu zögern
Mitten am Tag und auf recht freier Fläche ist Schleichen beinahe unmöglich. Andererseits ist kaum eine Fläche wirklich frei und in diesem Fall rechnet die Farmer Familie nicht mit einem Angriff von Raidern, daher kann man Mali wegen Wachsamkeit ausschließen.
Licht hat es überall, und Raider bevorzugen auffällige, oft bunte Kleidung.
Der wirkliche Knackpunkt besteht also in der Bewegung und der vorherigen Beobachtung aus der Ferne. Die Raider könnten versuchen durch einen Bewässerungsgraben bis in die Nähe des Farmhauses zu kriechen, oder sich durch ein Feld mannshoher, mutierter Maispflanzen zu schleichen, hinter dem Rücken des Farmers von jeder Erhebung und Senke im Boden zur nächsten zu Sprinten und so weiter.
Situation 3: Der spurlose Einbruch
Die große Frage bei diesem Einbruch ist für den Dieb natürlich, ob die Wachen taugen. In der Beschreibung dieses Szenarios gehen wir von eher schlechten Wachen aus, andererseits sind es Wachen, was eine unerschwerte oder sogar leicht erleichterte Wahrnehmungsprobe bedeuten kann.
Ist die Lagerhalle beleuchtet, hat es auch viel Schatten. Je nach Art der Ware kann dies aber auch sehr viel Schatten und gute Verstecke bedeuten. Übermannshohe Kistenstapel produzieren Schatten, kleinere Kistenstapel lassen sich zur Not vielleicht erklimmen bevor eine Wache hersieht. Kleidung die mit den Schatten verschmilzt kann hilfreich sein, in diesem Fall wäre aber vor allem leises Schuhwerk von Vorteil.
Besondere Schwierigkeiten hat der Dieb, wenn er am Ende möglichst leise den Safe knackt um die Unterlagen zu stehlen.