Traits

From NukaCola's Fallout Pen and Paper
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This page is part of the character rules.

Traits are advantages and disadvantages of a character, that distinguish them. They round them out, make them more interesting. Traits come in three versions: positive traits are only an advantage, negative traits are only a disadvantage and neutral traits combine an advantage with a disadvantage.

Positive and negative traits must be balanced, which is why they have a value that tells the player how good or bad that trait is. When adding those together, it must come out as zero.

Some of these traits can be acquired later on. Addictions for example – but also claustrophobia, after your character has been buried alive. If a disadvantage is acquired after character creation it does not(!) mean, that your character gets a fitting advantage to go with it.

The neutral traits:

Brawler You don't hit as often, but harder.

You lose two action points, but gain two points of Strength.

Small frame You're a little bit shorter than your friends, but that has never stopped you. You can't carry as much as them (-50 pounds), but you gain one point in agility.

Your height must be somewhere between 140 and 170 cm.

One handed One of your hands is a lot more dominant than the other.

Two handed weapons pose a problem for you (-25 points to the hit chance), but you receive a 15 point bonus when using one handed arms. (This applies to all manner of weaponry, including melee weapons)

Finesse Your attacks show finesse. While you make less base damage in ranged combat (-5) but your critical hit chance is raised by ten in ranged combat.
Heavy Weight Your attacks lack finesse, but by all that is holy, whoever you hit knows he wasn't kissed. You do +4 points of base damage in close combat (armed and unarmed), but your critical hit chance in close combat is reduced by -5.
Fast Shooter You always shoot from the hip.

Every shot costs one AP less, but you're unable to shoot well aimed.
This applies only to ranged weapons.

Nice guy (or gal) You learned less combat skills growing up.
For that reason you loose ten points on 'handguns', 'rifles', 'heavy weapons', 'unarmed', 'melee' and 'tactics'. On the other hand your skills, 'persuade/convince' 'empathy', 'social adaptation', 'trade/haggle' and 'seduce/beguile' are raised by ten points.
Faster addiction You get addicted twice as fast to chems as other people. On the other hand, you recover twice as fast from cold turkeys or even a hangover.

Details at the equipment list for drugs.

Sex Appeal People of the other sex are just drawn to you – those of your own slightly despise you.
Hey, at least about 50% of people like you enough that you gain a plus ten bonus on any social interaction to the 'seduce/beguile' skill …with the rest of the population you receive -10 on that skill and on 'persuade/convince'.
Skilled You put more effort and time in developing your many skills, which is why you receive +5 skill points whenever you reach a new experience level. On the other hand, you gain a perk a level later than others.

A human with this trait and nothing else affecting his rate would need to be level four to gain his first perk.

Sharpshooter You've grown accustomed to the clear sights of a scope. You receive +2 on perception for the range detection with any scoped weapon, but loose 2 points on perception for any without a scope.
Athlete You just are an athlete with an athletic body.
You receive a +10 bonus on 'throwing', 'unarmed', 'melee', 'body control' & 'climbing', but loose ten points on 'natural sciences', 'history', 'geography and politics' and 'tactics'.
Horse whisperer Maybe you grew up on a ranch, or had for whatever reason more contact to farm animals than to people.
You receive +15 on the skills 'Riding' & 'Training' but loose 10 points on social interactions for 'trade/haggle', 'seduce/beguile' and 'persuade/convince'.
Night owl You're just a creature of the night.

During the day you loose one point each on perception and intelligence – at nights, you gain one on those stats as a bonus. This is based upon the clock, not the lighting.
It's recommended to use this detriment only when probing directly on those stats.

Glowing one Can only be acquired by Ghouls.

You glow in the dark, thereby saving on batteries for your flash lights. You receive plus one on perception … but every enemy has a +10 bonus on hitting you. Please check the radiation rules for more details.

Technical freak You spent your youth looking into monitors and broken machines. You receive +10 points on 'computer skills', 'repairing (mechanics)', 'repairing (electronics)' & [[Armorer 'armorer']], but loose one point on perception.
Giant fist Can only be chosen by Super-Mutants!

The FE-Virus has let your hands grow to ginormous size – even for a Super Mutant. You loose ten points on the skills 'repairing (mechanics) & 'repairing (electronics)', but gain +10 on unarmed and make +2 base damage in close combat.

Theoretical education A lot of effort has been spent on teaching you sciences and art during your childhood. But they neglected your physical training.

You receive +10 on the skills: 'natural sciences', 'music', 'history', 'geography and politics', and 'tactics', but you loose 10 points on the skills 'unarmed', 'training', 'climbing' and 'body control'.

Healer You know how to take care of any hurt – of body or of mind, but you have a hard time inflicting such pain. You gain +10 on the skills 'doctor', 'first aid' & 'empathy' but loose 5 points on 'handguns', 'rifles' & 'heavy weapons' and due to your nagging conscience you gain a 20 points difficulty every time you try to tell someone a lie.
Inconspicuous You're of average height, have an average face framed by average hair. You don't attract attention. On the other hand, you don't attract attention.

You receive a +10 bonus on 'disguising' but have 10 points difficulty on 'beguile/seduce'.

Survivalist You love the great outdoors and want to spend your whole time there.

You gain a +10 bonus on 'survival', 'tracking', 'hunting traps', 'knots' & 'climbing'. But you loose two points of perception in urban environments (when testing on perception). Tests on sensual acuity in urban environments are also handicapped by 20 points.

Hobby = KABLAMM! It's your great hobby to create stuff that goes BOOM or KABLAMM!

You receive +15 points on 'armorer', 'explosives' and 'hunting traps', but loose -2 points on perception because one of your experiments once literally blew up in your face.

Boy scout (or girl scout) You spent a lot of time in the wasteland, toughening up and learning to survive.
You receive +10 on 'survival', 'hunting traps', 'tracking' & 'knots'. But you loose 15 points on 'computer skills' and 'repairing (electronics)'.
Bon vivant You really learned to live and enjoy the beautiful things in live.

You gain +10 on the skills 'gambling', 'card games', 'animation' & 'carousing'. However you do loose ten points on 'social adaptation', 'natural sciences' & 'tactics'.


Die negativen Eigenschaften

Wert der Eigenschaft: Name und Beschreibung:
-5 Agoraphobie

Vielleicht bist du in einer Vault aufgewachsen oder in einer ähnlich beengten Umgebung, vielleicht hast du ein besonderes Trauma erlebt: so oder so, du fühlst dich nicht einfach nur unwohl wenn du draußen bist, du hast Panikattacken. Sowie du einen echten Horizont siehst sind alle Proben auf Wahrnehmung und Intelligenz und auf jede Fertigkeit die (nach Meisterentscheid) Konzentration erfordert stark erschwert.

Details bitte mit dem Meister ausmachen.

-4 Klaustrophobie

Ob du seit deiner Geburt mit Karawanen durch die Gegend ziehst und nie wirklich in einem Haus gewohnt hast oder es deine größte Angst seit Kindheitstagen ist, lebendig begraben zu werden: bist du in geschloßenen Räumen oder beengten Umgebungen, fühlst du dich nicht einfach nur unwohl, du hast Panikattacken. Ist der Raum um dich zu klein, sind alle Proben auf Wahrnehmung und Intelligenz und auf jede Fertigkeit die (nach Meisterentscheid) Konzentration erfordert stark erschwert.

Details bitte mit dem Meister ausmachen.

-2 Nymphoman

Dieser Charakter ist süchtig nach sexueller Befriedigung. Diese Sucht zeigt sich durch äußerst leichte Verführbarkeit, durch den Zwang dieses Bedürfnis möglichst mindestens täglich zu befriedigen und zahlreiche andere Symptome. Nymphomane Charakter lassen sich beispielsweise sehr leicht durch ein Lächeln eines potentiellen Partners ablenken … näheres bleibt Spielern und Meister überlassen.
-1 Schlechter Schläfer

Dein Schlaf ist unruhig und voller Albträume. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass du gut erholt aufstehst (-3 auf die Ausdauer-Probe für den Schlaf).
-3 Anfälligkeit für Strahlung
(NICHT von Super-Mutanten wählbar)

Aus welchem genetischen Grund auch immer, du bist doppelt so anfällig für Strahlung wie deine Mitmenschen (oder mit-Super-mutanten). Effektiv bedeutet das, dass du den Strahlungswert den du erlebst verdoppeln kannst.

-3 Anfälligkeit für Gift

Dein Körper ist besonders anfällig für Vergiftungen wie der deine Mitmenschen (oder ähnlicher Kreaturen). Effektiv bedeutet dies, dass sich die Menge an durch Gift verlorenen Trefferpunkten verdoppelt. Gift wird weiterhin gleich schnell abgebaut und auch sonst bleiben die Giftregeln weiterhin gültig.
-3 Anfälligkeit für Krankheiten

Ob du immer schon ein kränkliches Kind warst oder das einfach nur irgendwann dazu kam, dein Immunsystem ist richtig unterdurchschnittlich. Wenn du Leute niesen siehst, solltest du es dir überlegen dir einen teuren ABC-Schutzanzug zu kaufen.

Wie anfällig für welche Krankheiten du bist und wie stark du darunter leidest (nahezu immerwährender Schnupfen z.B.) bestimmt man mit dem Meister.

-2 Süchtig nach Alkohol

Dieser Charakter ist süchtig nach Alkoholräuschen. Hat ein solcher Charakter keinen Zugang zu Alkohol, so sind alle Fertigkeitsproben um 30 Punkte erschwert, alle Proben auf Hauptstatistiken um 3 Punkte. Hat er Zugang zu Alkohol (genug davon, um als angetrunken zu gelten) so entspricht die Erschwernis nur noch 5 bzw. 1 bei allen Proben.
-3 Süchtig nach Jet

Dieser Charakter ist süchtig nach New Reno's berühmtberüchtigsten Exportartikel: Jet. Wenigstens 5 Ampullen am Tag werden benötigt um keine Entzugserscheinungen zu erhalten.
Die Effekte von Jet und Jet-Entzug lassen sich bei der "Ausrüstungsliste Heilmittel und Genussmittel“ nachschlagen.
-3 Süchtig nach Buffout

Dieser Charakter ist süchtig nach Buffout, einer Vorkriegsdroge die vor allem bei Bodybuildern beliebt war. Ein komplexer Mix aus Steroiden, Amphetaminen und ähnlichen Iden und Inen, verleiht Buffout die Kraft eines Brahminbüffels. Ein Abhängiger benötigt wenigstens 3 Pillen am Tag.

Die Effekte von Buffout und Buffout-Entzug lassen sich bei der "Ausrüstungsliste Heilmittel und Genussmittel“ nachschlagen.

-5 Süchtig nach Psycho

Ursprünglich in Russland vom Militär entwickelt um künstlich eine Art Supersoldat zu erschaffen. Das Experiment scheiterte halb: die Versuchspersonen wurden zwar aggressiver und körperlich leistungsfähiger, aber gleichzeitig unfähig Taktiken einzusetzen die komplizierter waren als: Auf den Feind rennen und ihn beißen, hauen, treten und kratzen. Wenigstens 2 Dosen täglich werden von Abhängigen benötigt.


Die Effekte von Psycho und Psycho-Entzug lassen sich bei der "Ausrüstungsliste Heilmittel und Genussmittel“ nachschlagen.

-1 Süchtig nach NukaCola

Ob warm und schal oder eiskalt – du kriegst nicht genug vom beliebtesten Softdrink der Vor- und Nachkriegszeit. Das letzte mal das du versucht hast 2 Tage ohne den süßen Koffeinnektar zu überleben, hast du am Abend des zweiten Tages so gezittert, dass man dir die ersten Schlücke Nuka Cola vorsichtig einflößen musste.

Ohne wenigstens einen Liter Nuka Cola am Tag (wir sind nicht pingelig; drei 0,33 Flaschen zählen auch) kriegt dieser Charakter das Zittern und kann sich nicht mehr konzentrieren. Alle Proben auf Fertigkeiten sind um -25 erschwert. Der Cold Turkey wäre nach 3 Tagen überstanden. Die Erschwernis am zweiten Tag beträgt -40. Am Dritten nur noch -15.

-4 Alter Hund

Neue Tricks lernen fällt dir schwer. Deine Bonusrate ist um eins verringert. Standardmäßig heißt das für Menschen jetzt alle 4 Erfahrungsstufenaufstiege und für Ghule und Super-Mutanten alle 5. Sollte sich durch eine andere Eigenschaft bereits etwas daran geändert worden sein, summiert sich das hier dazu.
-5 Analphabet

Ob du in der Wildnis aufgewachsen bist, bei einem der Stämme der Schrift verlernt hat, oder du sonst irgendwie nie Gelegenheit erhalten hast Lesen und Schreiben zu erlernen: du hast vom Konzept der Schrift gehört, kannst es selber aber nicht anwenden: weder Lesen noch Schreiben.
-4 Arm

Du hast so wenig Geld und andere Besitztümer, Raider die dich überfallen lachen dich nicht einfach nur aus, sie rechtfertigen deine langsame Ermordung damit, dass sie dich ja von deinem finanziellen Leid befreien. Du erhältst nur ein Drittel des Startkapitals das zu deiner Klasse gehört.



Die positiven Eigenschaften

Wert der Eigenschaft: Name und Beschreibung:
+4 Zusätzliches Talent

Dieser Charakter hat ein zusätzliches Talent, also eine weitere Fertigkeit in der er einen besonderen Bonus erhält und in der er sich doppelt so schnell verbessert.
+3 Gute Gene

Dieser Charakter hat einen zusätzlichen Punkt zum Verteilen auf seine Hauptstatistik (Stärke, Wahrnehmung …).
WICHTIG: Diese Eigenschaft kann man 8 mal auswählen, ABER: jeder Wert darf nur einmal verbessert werden und jede weitere Verbesserung verdoppelt den Preis (alle 8 Verbesserungen benötigen also negative Eigenschaften für 384 Punkte!).
+3 Aufmerksamer Schüler

Du hast bei deiner Ausbildung besonders gut aufgepasst. Die Fertigkeitsboni die zu deiner Klasse gehören verdoppeln sich. Sonstige Boni die zur Klasse gehören bleiben davon unberührt: kein zusätzliches Startkapital oder dergleichen.
+5 Reich

Ob du mit einem silbernen Löffel im Mund deine Babynahrung bekommen hast oder ob du es dir geschickt in deiner Jugend verdient hast: du hast richtig Kohle, im Vergleich zu vergleichbaren anderen. Das Startkapital deiner Klasse hast du verdoppelt. Sonstige Boni der Klasse bleiben davon unberührt.
+2 Keine Nebenwirkungen

Medikamente von denen andere starke Nebenwirkungen verspüren, heilen dich zwar genau wie sie: aber du hattest noch nie irgendein Problem nach der Einnahme. Heilpulver betäubt deine Sinne nicht und die stärkeren Dosen des Stimpaks heilen einfach nur und richten danach keinen Schaden an.
+4 Starker Wille

Du weißt was du erreichen willst und selbst wenn dein Fleisch mal schwach ist, dein Geist ist mehr als stark. Proben die testen, ob du starke Belastungen aushältst (z.B.: Proben auf Athletik, Akrobatik und Körperbeherrschung) dürfen wiederholt werden weil du dich zusammenreißt.
+3 Spirituelle Aura

Dein Glaube ist nicht einfach nur das Licht in der Dunkelheit für dich selbst: es ist für die in deiner Umgebung ebenfalls ein Leuchtfeuer. Du bist so von deinem Glauben überzeugt und durchdrungen, dass du immer wieder Leute dazu bewegen kannst nach den MORALVORSTELLUNGEN deines Glaubens zu handeln.

Ob der Glaube friedlich oder gewalttätig ist, spielt keine Rolle, solange die Leute nach dessen Moralvorstellungen handeln.

+2 Gamma-Gulp Genießer

Durch deine Vorliebe für Gecko's leicht radioaktives Gebräu bist du weniger anfällig für Strahlung. Deine Strahlungsresistenz ist um 5 Punkte erhöht.
+3 Nachtaktiv

Du bist Dunkelheit und die tiefe, stille Nacht so sehr gewöhnt, dass du nachts in deinen Tätigkeiten besser bist als der größte Teil der anderen. Du erhältst keine Abzüge wegen Dunkelheit und nach Meisterentscheid sind passende Proben sogar erleichtert.
+2 Spät ins Bett, Früh raus

Du bist den Tag/Nacht Rhythmus eines typischen Farmers gewöhnt. Du kommst mit weniger Schlaf zu Recht als die meisten anderen. Hast du wenigstens 6 Stunden Schlaf hinter dir, entfällt die Probe auf Ausdauer nach den Schlafregeln.