Extraordinary skills
This page is part of the character rules.
Extraordinary skills are special 'educations' for lack of a better word, that a character either starts with due to his class or that are earned through special adventures. Many extraordinary skills resemble certain perks. In contrast to the perks, however, extraordinary skills don't come all three or 4 experience levels. If a player character has earned a certain extraordinary skill, is of course judged by the master. Furthermore further extraordinary skills can be added to this list (after talking it over with the master, of course).
A list of our suggestion follows (organized roughly by theme):
| With many of the following extraordinary skills, no exact rules are given. Just a description. If a player wants to, for example, play the Valiant Little Tailor and for whatever reason design a new ball gown during his adventure, he should talk to the master on how they do that. Many other extraordinary skills only count for a part of a skill or certain items. If the needed part of a skill is not found below or if you add a new gun that would perfectly fit in with the infantry weapons, feel free to add that to the game.. |
Combat:
Boxen: Characters that learned boxing have advantages in fist fights and know further techniques, the details of which can be found in the combat rules. (The special technique “wrecking ball” must be learned in New Reno however).
Cowboy: A character that is a cowboy not only knows the advantages of a fast horse between their legs and a stetson on their head: he (or, her though in that case it would probably be 'cowgal') knows how to use a proper gun, not those weird recoil operated metric stuff that never works anyway. With the following authentic cowboy guns, a cowboy receives +10 on the hit chance: Sawn off shotgun, Peacemaker, Ruger Redhawk .454 Casull Revolver, Smith & Wesson M 29 .44 Magnum Revolver, Winchester Pistol, Revolver-rifle, Winchester Model 73, Winchester Model 86, Winchester Model 95, Winchester Widowmaker, Dynamite stick, Gatling-Gun.
Energy weapons: A comprehensive schooling in weapons that rely on laser-, plasma- or pulse technology and that allows to use service such weapons safely.
Grunt: Nothing is as wonderful as crawling wet through the mud or storming a bunker! Thanks to the tender, loving instruction of his drill sergeant, this character knows his way with typical infantry weapons and gets a +10 bonus on the chance to hit with the following weapons: Colt 6520 10 mm Pistol, Colt Government 1911 A1, IMI Desert Eagle, M35 Browning High-Power, Heckler & Koch MP 5, STEN, M3 Grease Gun, Thompson M 1928 „Tommy Gun“, Garand M1, Mauser K98k, Remington Hunting-Shotgun, Browning Auto 5, SKS, AK 112, AR 15, Heckler & Koch G3, M 14 Battle Rifle, Ruger Mini 14, Fragmentation Grenade, BAR..
Judo: Characters that learned Judo have advantages in unarmed combat and know further techniques (the special techniques “judo roll”, “mutant massacre” or “brahmin-tackle” still have to be learned from fitting instructors).
Kung Fu: Characters that have learned Kung Fu enjoy special advantages when striking or kicking and know further techniques, the details of which can found at the combat rules section. (The special techniques “Dragon technique” and “the Twirling Cobra” must still be learned in San Francisco).
Knife fighting: Maybe you took an example of Jim Bowie and want to conquer the Wastes the way he conquered the West or you just came by your expertise a different way – no matter how, this character gets a +10 on the hit chance with any knife. This only applies to melee weapons of the type "knife".
With sticks and stones: The Great War was dominated by nukes. Now a lot of people think more primitive weapons are all the rage. When fighting with bows and arrows as well as with combat stick (that is all melee weapons of the type "truncheon", and yes, even when throwing rocks (NOT grenades) you get +15 on the hit chance..
Sword fighting: There is nothing quite like demanding satisfaction on the field of honor. This character receives, thanks to a great instruction in their use, a +10 on the hit chance with swords.This applies to all melee weapons of the types: "Short sword" and "Long sword"
SF²: Science Fiction meets the Special Forces! This character has had a military instruction in a highly technological army, like the Brotherhood of Steel. For that reason they get +5 on the hit chance with all energy weapons (including pulse and plasma grenades).
Stick fighting: You were thoroughly trained in breaking other people's bones with blunt sticks. With truncheons and weapons of that type (Kali sticks, Club, steel pipe and telescope-baton as well as baseball bats) you receive +7 on the hit chance.
Domina (or Dominus): However you came to all the training, you’re a lot better with a whip than all of your fellows. All whips you use have a bonus of +8 on the hit chance. This applies to all melee weapons of the type "whip".
Languages:
Wǒ shuō zhōngguó: Translation: “I speak Chinese“. This character is fluent in Chinese and is therefore more likely to get by well in San Francisco.
Ablo Espagñol: Translation: “I speak Spanish“. This character is fluent in Spanish is able to get by much better in the direction of former Mexico (or with people that come from there).
Sign language for the deaf: This character knows the most often used version of the sign language for the deaf in the wasteland and can talk about the most complex of issues using just his hands.
Ranger tactical sign language: Since it's always a pain in the ass to loudly discuss the details of the coming attack, while sneaking up on the enemy, the NCR Rangers have developed their own sign language for tactical purposes. Characters that know this language can use it to exchange details about a tactical situation without uttering a single sound.
Other language: This character knows another language that is not listed above. Be it the language of his tribe or maybe latin for a very well educated character or maybe the European language of his ancestors.
Sheet music: However it was learned, this character knows how to, as musicians would say, sight read.
Traveling and living in the Wasteland:
Home on the Road: The same as I <3 *This City*, but for certain ways. Those that often travel between two points in the wasteland, know their route especially well and can walk (or drive or ride) it a bit faster – further more, they know, from personal experience all dangers on the route and where to set up their tents and where to get fresh, clean water etc.
Wanderlust: This character loves long marches or rides, maybe even drives. Either way, he really has bees up his backside and refuses to stay at any one place longer than is absolutely necessary. While he doesn't know any single town or city well, and hasn't traveled most routes more than once or twice, he has learned a lot about traveling. Tests on body control when applied to marching get a bonus of half. And there is a further bonus for all tests that have to do with marching, camping or survival in the wasteland.
Crafts:
Electrician: Electrical power is a wonderful, versatile thing. So much that is otherwise done through brute strength can be done by just a few cables and electrical engines. And you can build it all. All tests that have to do with electrical power (for example laying conduits, building something that uses electricity or most tests on repairing(electronics)) get a bonus of 25 points.
Bondage artist: Maybe your character is a cowboy or a slave hunter or maybe it's just a sexual thing, no matter the reason: They are twice as good at tying up living beings than most others. Applies to tests on knots.
Houdini Junior: Maybe they are an escape artist or just experienced in getting into sticky situations (or have fun with special kinds of sex): this character knows how to get out of restraints and ropes. All tests on things like that are reduced by half.
Leder gerben: Schön, du hast ein halbes Dutzend goldener Geckos erlegt und ihnen die Haut abgezogen: aber wäre es nicht viel besser, gleich selbst dieses wundervolle Gecko-Leder herzustellen das alle so gerne tragen? Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Charakter aus der Haut eines Tieres, mit Hilfe verschiedener Werkzeuge, anständiges Leder herstellen.
Plastik-Experte: Ein Plastik-Experte versteht sich auf die Herstellung und Bearbeitung von allen möglichen Plastikteilen: ob er ein Kabel mit Gummi isoliert oder komplexe Teilchen aus Hartplastik formt, alle Proben auf Werken, Reparieren (Mechanik) und Reparieren (Elektronik) die sich speziell mit Plastik beschäftigen sind um die Hälfte erleichtert.
Schlachten: Die Fähigkeit ein Tier komplett auszunehmen und so jedes einzelne Teil, von Haut bis zu den Knochen über das leckere Fleisch zu verwerten. Oder, wie man den Kindern vieler wilder Stämme schon sagt: Um den Geist des erlegten Tieres zu befriedigen, darfst du nichts von deiner Beute vergeuden!
Schmied: Ein Schmied versteht sich wunderbar darauf Metall zu bearbeiten: ob er aus dem Metall ein komplexes, feingliedriges Bauteil herstellt oder einen Stahlträger für ein Gebäude spielt dabei keine Rolle. Proben auf Werken, Reparieren (Mechanik) und Reparieren (Elektronik) die sich speziell mit Metall beschäftigen sind um die Hälfte erleichtert.
Schneidern: Mit Schneidern ist nicht gemeint, dass man mit Nadel und Faden eher schlecht als Recht dieses nervtötende Loch im Schritt der Hose zunäht oder einen Flicken auf dem Hemd anbringt, sondern die Fähigkeit aus Stoff mit Nadel und Faden (und vielleicht dem ein oder anderen Hilfsmittel wie Scheren oder Nähmaschinen) ein komplettes Kleidungsstück zu schaffen.
Zimmermann: Ein Zimmermann versteht sich wunderbar darauf Holz zu bearbeiten, ob er daraus Möbel oder Kleinteile herstellen will spielt keine Rolle: er kann das. Proben auf Werken und Reparieren (Mechanik) die sich speziell mit Holz beschäftigen sind um die Hälfte erleichtert.
Umgang mit Menschen:
Chirurg: Proben auf die Fertigkeit Arzt, bei denen es um Operationen jeglicher Art geht, sind um die Hälfte erleichtert. Finger wieder annähen? Schusswunde versorgen? Den offenen Beinbruch einrenken und korrekt schienen? Für den Chirurgen alles kein Problem.
Feldsanitäter: Du kennst dich mit der Versorgung von Schusswunden sehr viel besser aus, als mit anderen Verletzungen: Du erhältst einen Bonus von 25 Punkten auf die Fertigkeit Erste Hilfe, wann immer du eine Schusswunde versorgst.
Internist: Proben auf die Fertigkeit Arzt bei denen es nicht um Operationen geht, sondern um alles andere was mit einem Körper nicht stimmt, sind für einen Internisten um die Hälfte erleichtert. Das Fieber senken? Strahlungsschäden behandeln? Eine Vergiftung korrekt diagnostizieren und das korrekte Gegengift verabreichen? Für den Internisten kein Problem.
Motivationsredner: Ob du in einem von New Reno's großen Nachtclubs die Menge einheizt, bevor der Komiker die Bühne betritt, die Gemeinde zu Lobpreisungen an den Herrn anführst (oder die nicht explodierte Atombombe, das Ödland kennt die verschiedensten Religionen), als Offizier deine Truppe anfeuerst, bevor du sie in die Schlacht führst: du kannst Menschenmengen motivieren. Alle Proben auf Überreden/Überzeugen sind für dich um 15 Punkte erleichtert, wenn du nicht einzelne anredest, sondern eine Gruppe.
Notaufnahmensanitäter: Du hast alles schon gesehen: Kinder die vom Baum gefallen sind, Handwerker die sich Finger abgesägt haben, Betrunkene die die Treppe heruntergefallen sind, alles ein alter Hut für dich: Verband drauf, einrenken und heim schicken. Bei allen nicht durch Schusswaffen verursachten Wunden erhältst du einen Bonus von 25 Punkten auf die Erste Hilfe Fertigkeit.
Schnäppchenjäger: Du kennst alle Tricks dieser miesen Halsabschneider die sich „ehrliche Geschäftsleute“ nennen und weißt genau wo und wie du alles am billigsten erhältst. Der Einkaufswert deiner Ware ist 10% unter dem, den du nach den gewöhnlichen Handelsregeln erhalten würdest. (Also erst die gewöhnlichen Handelsregeln anwenden und dann davon 10% weniger zahlen).
Sexperte: Auf Grund von angeborenem Talent oder deiner reichhaltigen Erfahrung: du weißt wie man seine Partner im Bett glücklich macht (oder in der Scheune, der Gasse hinter der Bar, dem Rücksitz des Brahminkarrens … ). Was dir das für Vorteile (oder Nachteile) bringt, überlassen wir an dieser Stelle den Spielern.
Verkäufer des Monats: Beim Verkaufen deiner Ware bist du Experte. Die Preise sind so fair, das ist beinahe unglaublich. Nicht die normale Definition von Fair, bei der beide gleichwertiges tauschen. Die Definition eines erfolgreichen Händlers: dein Kunde macht dich reich. Der Verkaufswert deiner Ware ist 10% über dem, den du nach den gewöhnlichen Handelsregeln erhalten würdest. (Also erst die gewöhnlichen Handelsregeln anwenden und dann davon 10% mehr erhalten).
Umgang mit Pflanzen und Tieren:
Gärtner: Ob du es in Papa's Schrebergarten oder auf der heimischen Farm gelernt hast, du hast einen grünen Daumen: Alle Proben die mit Pflanzenanbau oder Landwirtschaft zu tun haben sind für dich um die Hälfte erleichtert.
Kräuterkunde: Der Schamane deines Stammes hat sie dir vielleicht gezeigt oder du hast sie aus Büchern gelernt: du kennst die mutierten Kräuter des Ödlands und weißt, welche davon heilende Kräfte besitzen. Und du weißt auch, welche giftig sind.
Rancher: Du bist auf einer Ranch aufgewachsen oder hast sonst wie den Umgang mit Pferden gelernt. Das Abrichten von Pferden geht für dich doppelt so schnell – und du erhältst 15 Punkte Erleichterung auf Reiten-Proben.
Hundeführer: Du weißt, dass Hunde Rudeltiere sind und du weißt, wie man diesen noblen Vierbeinern klarmacht, dass du das Rudel führst. Du hattest noch nie ein Problem damit, Hunden neue Tricks beizubringen und verstehst Hunde oft viel besser als deine Mitmenschen. Das Abrichten von Hunden geht für dich doppelt so schnell.
Stalljunge (oder -Mädchen): Ob du auf einem Bauernhof aufgewachsen bist oder einfach nur viel Zeit in den Ställen eines Handelshauses gearbeitet hast: du weißt wie man mit Brahmin umzugehen hat, sogar denen, die einen Dickschädel haben (der andere ist dann meistens viel umgänglicher). Das Abrichten von Brahmin geht für dich doppelt so schnell.
Wissen und Wissenschaften:
I <3 *This City*: Du bist in *dieser Stadt* aufgewachsen, vielleicht sogar auch noch dort geboren, oder hast dort 4 Monate als Taxifahrer gearbeitet: wie auch immer du an dieses Wissen gelangt bist, du kennst *diese Stadt* und ihre Straßen und Gassen wie deine eigene Westentasche. (Den Namen der entsprechenden Stadt bitte zwischen die 'Sternchen' (Asterixe für die Gebildeten) schreiben).
Da dieser Charakter diese Stadt so gut kennt, erhält er Erleichterungen (wieviel wird dem Meister überlassen, da es extrem von der Situation abhängt) für alle möglichen Proben, die sich auf die Stadt beziehen: Geografie und Politik zum Beispiel, um zu wissen, dass man Passierschein A38 braucht und ihn am Rathaus erhält und um zu wissen, wo das Rathaus sich befindet. Überreden/Überzeugen um die Beamten dort dazu zu bringen den Schein auszustellen in dem man anbietet als Gegenleistung ihren nervigen Chef zu killen, Taktik um zu wissen, wo man ihn auf dem Weg zur Arbeit am besten abfängt, soziale Anpassungsfähigkeit um in der Menge der morgendlichen Pendler nicht aufzufallen und den verhassten Abteilungsleiter zu warnen ...
Back in the days: Vielleicht ist dieser Charakter ein Ghul, der in den letzten paar Jahrhunderten einfach durchschnittlich 18 Stunden am Tag wach war und die Augen weit offen gehalten hat, vielleicht hat er das ein oder andere Buch gelesen, das weder RNK-Propaganda enthielt, noch eine uralte Broschüre von Vault-Tec war, aber dieser Charakter kennt die Geschichte. Zumindest einen Teil davon. Der Charakter erhält Erleichterungen, wenn sein spezielles Geschichtswissen bei Proben u.a. auf Geschichte gefragt ist.
Passende Spezialisierungen sind zum Beispiel: Antike, Mittelalter, Neuzeit, die Ressourcenkriege und der Große Krieg, die Geschichte bestimmter Technologien (Eisenbahn, Telegraf, Atombombe), die Geschichte der Sklaverei, die Geschichte der RNK, die Geschichte der Brotherhood of Steel ...
Biologe: Dieser Charakter kennt seine Blümchen und Bienen und würde einen wundervollen Erbsenzähler abgeben. Bei Proben auf Naturwissenschaften die sich mit biologischen Fragen beschäftigen, erhält dieser Charakter 10 Punkte Erleichterung.
Chemiker: Dieser Charakter kennt seine Basen und Säuren und kennt mehr als einen Weg, warme Luft zum Stinken zu bringen. Bei Proben auf Naturwissenschaften die sich mit chemischen Fragen beschäftigen, erhält dieser Charakter 10 Punkte Erleichterung.
Physiker: Dieser Charakter kennt seine Kräfte und seine kugelrunden Objekte im Vakuum und weiß, dass man das zweite Gesetz nicht deshalb nicht vergessen muss, weil es sonst zum Aufstand der Roboter kommt. Bei Proben auf Naturwissenschaften die sich mit physikalischen Fragen beschäftigen, erhält dieser Charakter 10 Punkte Erleichterung.
Technik:
Master-User: Du hattest schon im Kinderzimmer einen Computer stehen – du hast vielleicht nie besonders viel übers Programmieren oder reparieren von Computern gelernt, diese ganzen Abkürzungen die deine nerdigeren Freunde benutzen sind für dich immernoch ein Buch mit sieben Sigeln, doch du kannst einen Computer zumindest ganz anständig bedienen, wenn jemand anderes das Programm geschrieben hat. Du erhältst Erleichterung, wenn du einen Computer benutzt um mit ihm etwas zu tun, für das er gedacht ist. (Die Überwachungskameras am Hauptcomputer der Sicherheitsabteilung anzuzeigen ist also kein Problem. Eine Schleife einprogrammieren, damit das angezeigte Bild sich nie verändert ist natürlich Hacken und damit wieder ganz was anderes). Der Grad der Erleichterung hängt von verschiedenen Faktoren ab und wird vom Meister festgelegt (Nervosität, Zeitdruck, Vertrautheit mit dem System …).
Sonstiges:
Jongleur: Fackeln und Bälle, Blechdosen und rostige Sicheln: nichts fällt bei dir auf den Boden. Deine kleinen Kunststücke bezaubern die Leute um dich herum. Alle Proben auf Gauckeln sind um die Hälfte erleichtert.
...-Junkie: Anstelle der drei Punkte hier einfach das Gift der Wahl einfügen: dieser Charakter hat schon soviel von diesem Zeug gesoffen, geschnupft oder gespritzt, dass sein Körper sich extrem daran gewöhnt hat. Ein Junkie hält bis zur nächsten Dosis zusätzlich die Hälfte der Zeit mehr aus, geht er aber trotzdem auf Cold-Turkey, sind alle negativen Effekte des Entzugs doppelt so schlimm und dauern doppelt so lang.
Details bei der Ausrüstungsliste Heilmittel und Genussmittel.
Musikinstrument: Dieser Charakter weiß, wie man ein bestimmtes Musikinstrument verwendet. Da dies das vorläufige Ende dieser Liste ist und der Schreiber dieser Zeilen zu faul wird, empfehle ich einfach den Namen eines jeden Musikinstruments in der Ausrüstungsliste für Musikinstrumente als Spezialisierung. Ohne die entsprechende Sonderfertigkeit bringt ein hoher Wert auf Musizieren selbst wenn man das entsprechende Instrument besitzt, nichts. Allerdings würde ein hoher Wert das Erlernen des Umgangs mit dem Instrument zweifellos erleichtern. Näheres bitte mit dem Meister ausmachen.